Skip to content

Pierwsze wrażenia z EA College Football 25

Stało się! Po jedenastu latach oczekiwań futbol akademicki raz jeszcze zawitał na konsole, pozwalając nam przejąć kontrolę nad każdym z 134 zespołów dostępnych w Football Bowl Subdivision. W jaki sposób prezentuje się duchowy następca kultowego już NCAA Football 14? Zapraszamy na pierwsze wrażenia z EA College Football 25.

W naszych mediach podcastowych jest też nasz podcast – zapraszamy do nadrobienia.

Jeśli chcielibyście dołączyć do #TeamNFLPolska i nas wesprzeć na serwisie Patronite, szczegóły znajdziecie na https://patronite.pl/nflpolska.com

lub klikając przycisk ->

Wspieraj Autora na Patronite

Z góry bardzo serdecznie dziękujemy! Dzięki temu wsparciu możemy funkcjonować i się rozwijać.

***

  1. Prezentacja i atmosfera

Seria gier NCAA zawsze wyróżniała się wyjątkową atmosferą, funkcjonując jako cyfrowy list miłosny do szalonego świata futbolu akademickiego. Zmiana tytułu przewodniego nie wpłynęła na to żaden sposób i już od pierwszych chwil CFB25 oferuje doświadczenie zgoła inne od innych gier sportowych. Mottem przewodnim twórców gry było „każda szkoła jest czyjąś ulubioną” i z łatwością można stwierdzić, iż ekipa twórców prowadzona przez Bena Haumillera wywiązała się z obietnic. To miał być tytuł od fanów, dla fanów, i taką właśnie pozycją jest CFB25. Już same menu główne gry zawiera historyczne smaczki dla każdej szkoły, wliczając stare zdjęcia, czy bilety z kultowych spotkań. To właśnie memorabilia powiązane z wybranym przez gracza uniwersytetem są tym, co wita po otwarciu gry, a nie wyskakujące przekierowania do trybów ultimate team, bądź ofert powiązanych z płatną zawartością.

Samo odwzorowanie świata futbolu akademickiego zawiera dech w piersiach, począwszy od strojów, przez stadiony, aż po lokalne tradycje. Każda ze z 134 szkół została potraktowana z dbałością o najmniejszy szczegół, zgodnie z obietnicami i to właśnie te skromne detale pozwalają każdemu ze spotkań zaoferować inne doświadczenie, niezależnie czy gramy w Death Valley przeciwko LSU, czy odwiedzamy kameralny ośmiotysięcznik Kennesaw State. Stadiony prezentują się fenomenalnie i bardzo łatwo można złapać się na podziwianiu widoków w tle. Ich atmosfera również została oddana w fenomenalny sposób, a mecze na największych obiektach potrafią tłamsić. Trybuny w trybie kariery zapełniają się dynamicznie w zależności od wyników, a w trakcie pojedynczych spotkań aktywnie reagują na wydarzenia na boisku, potrafiąc odżyć gdy gospodarze zdobędą punkty, bądź wracają do meczu. Jeśli gramy na wyjeździe, a zawodnik sterowany przez gracza prowokuje trybuny, to odpowiadają one buczeniem, bądź jeszcze większą wrzawą; z drugiej strony boiska, jeśli QB gospodarzy poprosi kibiców o ciszę, ci reagują milknąc, a muzyka z głośników po chwili cichnie. Z kolei przy sytuacjach no huddle, zawodnicy spoglądają przez kilka sekund na linię boczną, oczekując na zagrywkę trenera. Do tego wersja na PlayStation 5 aktywnie wykorzystuje wibracje haptyczne dostępne w kontrolerze, dzięki czemu presję trzęsącego się w posadach stadionu odczuwamy we własnych rękach. W pewnym stopniu twórcy nawet przedobrzyli w przypadku atmosfery stadionowej, gdyż w domyślnym miksie dźwięku widownia oraz orkiestry zagłuszają wyraźnie komentarz. Lecz otwarcie można przyznać, iż CFB25 oferuje to, co było kiedyś chwytem marketingowym przy innej serii Electronic Arts – żyjące stadiony.

Również bowl games zostały pieczołowicie odwzorowane, z ogromnymi naklejkami na strojach i trybunami rozdzielonymi kolorystycznie na pół. Zupełnie inaczej gracz poczuje się w trakcie Rose Bowl, a zupełnie inaczej grając Bahamas Bowl i podziwiając panoramę Nassau. Szaleństwo futbolu akademickiego przejawia się w również w strojach niektórych programów, takich jak Oregon czy Memphis, którym Nike stworzyło wachlarz uniformów. Samo Memphis w grze może pochwalić się 17(!) alternatywnymi kombinacjami strojów w dodatku do podstawowych wariantów. Bardzo skromną, ale jakże komfortową zmianą, najpewniej dla graczy niezaznajomionych z futbolem akademickim, jest zmiana nazewnictwa przy doborze strojów. Koszulki, getry oraz skarpetki są opisane kolorystycznie, porzucając terminologię „home”, „away” oraz „alternate”. Niestety w testowanej wersji większość skarpetek prezentowała się błędnie, figurując jako białe, pomimo doboru kolorystycznych.

CFB25 posiada ogrom duszy, lecz nie jest wolne od wad w tym aspekcie. Podstawowy komentarz jest nie tylko zagłuszany przez trybuny, ale jest również rozczarowujący i pozbawiony emocji. Linie komentatorów potrafiły się powtórzyć w ciągu trzech spotkań, a sama prezentacja statystyczna w trakcie meczu ogranicza się do małej zmiany panelu z wynikiem. Komentarz od Kirka Heberstreita oraz Chrisa Fowlera prezentuje się znacznie lepiej, lecz jest ograniczony do „big games” i gracz nie będzie z nim obcować na co dzień. Gra bardzo często oferuje przebitki na trybuny, cheerleaderki oraz maskotki i należy przyznać, iż zwłaszcza dwa pierwsze bardzo odstają pod kątem wizualiów. Nie wytrąca to z immersji zbudowanej przez grę, lecz bardzo rzuca się w oczy, zwłaszcza przy jakości jaką prezentują modele zawodników, czy maskotek. Są jednak małe detale, które ową immersją potrafią zachwiać. Wibrujący do rytmu piosenki „Mo Bamba” stadion robi wrażenie za pierwszym razem, ale nie, gdy to ma miejsce w co drugim spotkaniu. Na duży minus jest błąd wizualny, który sprawia, iż niebieska trawa ze stadionu Boise State pod śniegiem jest nagle zielona, co przy dbałości o szczegóły jest ogromnym przeoczeniem. Również modele postaci nie reagują na śnieg na boisku poza odciskami stóp, więc nie uświadczymy śladów ciał na zaśnieżonym boisku. Całościowo jest bardzo dobrze, lecz daleko od perfekcji, niemniej nie można nic zarzucić atmosferze jaka towarzyszy nam w trakcie rozrywki.

  1. Rozgrywka

NCAA Football zawsze opierało się na trzech filarach: atmosferze, która została już poruszona, wyjątkowej i specyficznej rozgrywce, oraz dynastii. Dla CFB25 te filary nie uległy zmianie, dzięki czemu tytuł ten szczerze można nazwać pierwszym sportowym tytułem „nowej generacji”. Choć sam fundament przypomina to, co oferuje obecna seria Madden NFL, gra wyraźnie prezentuje jak dużo dobrego daje kilkuletni cykl deweloperski, dzięki czemu odczucia z rozgrywki są wyraźnie inne.

CFB25 imponuje płynnością rozgrywki, która w obecnym środowisku gier sportowych jest nieporównywalna. Seria akademicka zawsze była grą o delikatnie większym tempie i chaosie, a tegoroczna pozycja idealnie dopasowuje się do tego stylu. W porównaniu do matczynej serii, CFB25 nie jest szybsze dla bycia szybszym, ale po prostu operuje na jednym tempie, niezależnie od typu ruchu postaci. Animacje oraz interakcje z innymi modelami perfekcyjnie się ze sobą łączą, dzięki czemu sama gra tworzy wrażenie znacznie szybszej. Interakcje pomiędzy WR/DB zyskały na tym najwięcej, są one dynamiczne, dzieją się w mgnieniu oka i wyglądają naturalnie. W przypadku piłek 50/50 skrzydłowi nie wyskakują do góry jak z katapulty, ponieważ wymusza to animacja, a czasem nawet nie oderwą stop od ziemi, wykorzystując po prostu lepszą pozycję i zastawienie obrońcy. Jednym z najbardziej imponujących momentów w trakcie testów było nieudane podanie 50/50 do mierzącego 6’5 Tetairoy McMillana, który będąc za obrońcą starał się go przewyższyć, lecz piłka została strącona i złapana tuż przy ziemi przez drugiego obrońcę, desperacko rzucającego się po nią. Niestety część groteskowych animacji z Maddena również znajduje się w grze i wyraźnie kontrastują one z nowymi. Pomimo tego, wysocy i duzi skrzydłowi są wyraźnie bardziej wyróżniający się w grze, nie będąc już przez większość czasu więźniem w loterii animacji.

Idealnym przykładem płynności animacji jest motion, które w CFB25 wygląda dynamicznie i nagle, bez uczucia ociężałości i sztywności, jakie trapią animacje motion w Maddenie. Sam ruch postaci jest o wiele bliższy temu, co widzimy w rzeczywistym świecie, niezależnie czy mówimy o motion w wykonaniu RB/WR/TE. Y-TE przechodzący do slotu na fade route podąża tam lekkim sprintem i natychmiast przechodzi do ścieżki, bez tych kilku klatek stania w miejscu. Na bardzo duży plus wypada także autorski system rzutów, który jest intuicyjny i stanowi dalszą ewolucję tego, co zawiera Madden. Najbardziej w oczy rzuca się wyraźnie polepszona trajektoria rzutów, które przede wszystkim przy lobach w końcu przypominają tęczę, pozwalając graczowi na ominięcie obrońców. Ogromnym plusem jest także dedykowany przycisk do rzutów na zewnętrzny bark/fade routes, poszerzając możliwości gry przy linii bocznej. Gra środkiem również nie jest już ograniczana przez linebackerów o olimpijskim talencie w skoku wzwyż oraz transcendentalnych obrońców, których ręce przechodzą przez ciała, aby zbić lub przejąć piłkę.

Drugim aspektem, który wyróżnia się dzięki płynności motoryki jest poruszanie się QB. Sama gra otwarcie zachęca do wstępowania wyżej w kieszeni, lecz jeżeli chcemy ją opuścić, rozgrywający poruszają się z niespotykaną do tej pory naturalnością. Postacie są o wiele bardziej responsywne oraz operują w synergii ze sztuczną inteligencją odpowiedzialną za blokowanie. Przede wszystkim przycisk sprintu nie odpowiada już za to, iż liniowi momentalnie puszczają swoje bloki, dzięki czemu sprintu można używać już na samym początku ucieczki. Jednym z najbardziej imponujących momentów jakie CFB25 miało do zaoferowania była sytuacja, w której RT zaczął blokować niepilnowanego pass rushera 20 jardów od linii wznowienia gry, pomimo uciekającego QB, pozwalając mu na reset stóp oraz rzut w rytmie. Inteligencja blokujących jest wyraźnie większa i wyróżnia się właśnie w takich sytuacjach. Same linie są wyraźnie słabsze w porównaniu do Maddena i kieszenie na rzut są zbliżone rzeczywistym. Linie słabszych szkół wyraźnie wpływają na rozgrywkę i nawet te najlepsze nie oferują pewnego bezpieczeństwa. Logika blokowania przez RB również uległa poprawie, dzięki czemu funkcjonują oni teraz jako rzeczywista dodatkowa pomoc, która naturalnie podejmuje bloki za które jest odpowiedzialna, a nie patrzy się przed siebie bezmyślnie. Sama gra oferuje również wizualną pomoc tego, kto jest za kogo odpowiedzialny w blokowaniu.

Na pochwałę zdecydowanie zasługuje sztuczna inteligencja, zwłaszcza przeciwko graczowi. Tak jak logika blokowania stała się o wiele bardziej reaktywna, tak przy kryciu jeden na jednego zamiany krycia przy motion odbywały się naturalnie i nie powodowały zwarcia i paniki w defensywie. Takowe dalej mają miejsce, ale o wiele rzadziej, co w grze o znacznie większej ilości motion jest zmanią na plus. To jednak decyzje komputerowego rywala potrafią wywrzeć największe wrażenie – w jednym z testowych spotkań James Pearce po szybkich dwóch sackach był podwajany cały mecz przez AI, będąc zupełnie wyłączanym z meczu. Sztuczna inteligencja potrafi również podjąć ryzyko i sama z siebie grać za dwa punkty w dogrywce, zamiast grać na remis. Gracz jest o wiele bardziej kontrowany i nawet jedna dobra zagrywka potrafi sprawić, iż AI zacznie się dostosowywać. CFB25 stanowi wyzwanie, momentami jednak zbyt duże. Tak jak Madden, gra oferuje cztery poziomy trudności, lecz trzeci poziom – all-american, jest wyraźnie bliższy najwyższemu w Maddenie, aniżeli swojemu odpowiednikowi. Odznacza się to wręcz perfekcyjnymi decyzjami sztucznej inteligencji, która zdaje się mieć idealną kontrę na cokolwiek wybierze gracz w obronie, w dodatku do nieomylnego QB, czyli podejścia, które od lat trapi najwyższy poziom trudności w Maddenie. Tyczyło się to zawodników i szkół z całego spektrum wyboru, a także każdego typu rozgrywającego, niezależnie od doświadczenia, stylu gry i umiejętności.

Sam gracz ma do swojego dostępu jednak ogromny arsenał zagrywek, aby igrać ze sztuczną inteligencją. Playbooki wnoszą ogrom świeżości i skutecznie replikują to, co w soboty widać na boisku. Wszelkiej maści RPO, czy opcje funkcjonują w znacznie lepszy sposób niż znamy z Maddena i wnoszą ogrom kolorytu do rozgrywki, pozwalając atakować boisko nie tylko wertykalnie, ale przede wszystkim horyzontalnie. Zespoły grające szybkim tempem potrafią nieustannie wchodzić w no huddle, więc jeśli gracz zostanie złapany w nieprzyjemnym dla niego ustawieniu, bardzo ciężko będzie z niego wyjść w takiej sytuacji. Istnieje także opcja gry w tempie turbo, lecz należy się wtedy całkowicie nastawić na ograniczoną ilość zagrań. Ostatecznie jednak każdy mecz to zupełnie inne doświadczenia, na co playbooki mają ogromny wpływ. W defensywie pojawiły się z kolei dedykowane zagrywki do podwajania skrzydłowych, dzięki czemu gracz zyskuje więcej możliwości w obronie. Opcja, która pozwala pokazać dowolny schemat krycia przez secondary działa jak należy i dostarcza ogrom satysfakcji, jeśli uda się ograć QB rywala. Dodatkowo tuz przed snapem gracz wciąż może dostosować swoje secondary do pokazania albo Cover 2, albo Cover 3, jeśli chce dokonać zmian.

Po stronie wad rozgrywki gry jest z kolei tackling. Animacje jeden na jednego wyglądają dobrze, tutaj nie ma żadnych dużych zarzutów, za wyjątkiem tego, iż w podstawowej wersji jedna konkretna animacja zrzucenia tacklera pojawia się zbyt często i dowolny running back bez trudu zrzuca pierwszego obrońcę w większości przypadków. Imponując sytuacje, w których model biegacza upadając potrafi zareagować na kończynę obrońcy, tak jakby gra operowała na silniku fizycznym. Sama gra najsłabiej wypada jednak w przypadku większych zgromadzeń postaci, zwłaszcza przy returnach, gdzie musi minąć ułamek sekundy zanim gra włączy animację powalenia dla dowolnego zawodnika, do tego czasu pozostawiając wszystkich na nogach. Są to zdecydowanie momenty o najmniejszej płynności. W trakcie gry nie widać jednak regularnego przenikania przez siebie postaci, czy rąk przechodzących przez modele. Sami biegacze są bardzo reaktywni i w sami z siebie potrafią zareagować na wywróconego liniowego, który upadł przy snapie. Całkowitym przeciwieństwem są obrońcy, którzy regularnie potrafią podejmować złe ścieżki do piłki, przez co z automatu oddając kilka jardów. Jest to celowy zabieg deweloperów, którzy w ten sposób chcieli oddać „niedoskonałość” zawodników w college’u, lecz starcia na otwartej przestrzeni są wyraźnie bardziej nakierowane na korzyść ofensywy, ponieważ obrońcy biegną zbyt „płytko” i nie odcinają biegaczowi miejsca na obiegnięcie ich.

Indywidualne umiejętności zawodników to z kolei najlepsza implementacja tego konceptu w dowolnej grze sportowej. Ich wpływ na rozgrywkę jest odczuwalny, ale nie wpływają na nią w absurdalny sposób i przede wszystkim nie oferują żadnych gwarancji, w przeciwieństwie do „superstarów” z Maddena. To nie jest już dodatek, który nagina rzeczywistość, a po prostu dodatkowy koloryt dla rozgrywki. Wspomniany wcześniej Tetairoa McMillan posiada dodatkowe zdolności pewniejszego chwytu oraz lepszej walki o piłki 50/50, lecz pomimo tego wciąż potrafił upuścić piłkę i przegrać więcej starć o piłkę w powietrzu niż wygrać, choć mowa o jednym z najlepszych skrzydłowych w grze.

Pozytywnie wyróżniają się także system „wear and tear” oraz nowa mechanika kopnięć. Pierwszy potrafi w olbrzymi sposób wpłynąć na mecz i pozbawić zawodników nawet 10/15 pojedynczego atrybutu. Same kopnięcia, choć bardzo proste w założeniu, posiadają potencjalny przestrzał przy „perfekcyjnym” zapełnieniu wskaźnika, a przy meczach wyjazdowych celownik permanentnie drży w zależności od skali trudności wyjazdu, przez co idealne kopnięcie jest niemożliwe. Przede wszystkim jednak ten system sprawia, iż żadne kopnięcie nie jest już automatyczne i na każde należy zwrócić uwagę.

W przekroju całości, rozgrywka jest zdecydowanie najmocniejszą stroną całego tytułu. Paradoksalnie zawiera ona najmniej niedociągnięć, a to najbardziej odczuwalne w trakcie gry jest w dodatku celową decyzją twórców. CFB25 to gra dynamiczna, wymagająca i po prostu dostarczająca ogrom zabawy, choć należy oddać, iż tak jak jej poprzednicy, nie dla każdego. Nie jest to reiteracja Maddena w innej szacie graficznej, a jest to wyraźna ewolucja tego, co już znamy z głównej serii, która nie wymyśla niczego na nowo, lecz wyraźnie podkręca, bądź naprawia wszystkim znany fundament. I robi to w lepszy sposób, niż mogliśmy zakładać.

  1. Dynastia

(Od redakcji: Tryb kariery jednym zawodnikiem, czyli „Tryb gwiazdy” nie był testowany przed oficjalną premierą gry.)

Od pierwszych zapowiedzi było pewnym, iż pierwszy z filarów – atmosfera, zostanie spełniony. Drugi – rozgrywka, był niewiadomą, lecz ostatecznie okazuje się pozytywnym zaskoczeniem. Trzeci – dynastia, był największą nadzieją po zapowiedziach twórców, a okazuje się póki co największą wadą na premierę gry.

Przedpremierowa zapowiedź dynastii zwiastowała wielką pociechę dla fanów gry. W końcu wielu bało się, iż tryb dla jednego gracza ustąpi chęci monetyzacji i zarobienia na trybie ultimate team, grając drugie skrzypce dla kury znoszącej złote jaja. Ale to dynastia miała być oczkiem w głowie twórców, duchowym następcom kultowej „czternastki”, gry z bardzo dobrym trybem kariery w obu wydaniach. Środowisko NCAAFB zresztą nie obraziłoby się za czternastkę w nowym wydaniu graficznym, nawet pomimo trywialnej rekrutacji jaką ona posiadała. I cóż, rekrutacja faktycznie została zmieniona na plus. W przeciwieństwie do gros skromnych detali. Detali, z których CFB25, tak jak każdy tryb kariery w wydaniu EA, zostało ogołocone w porównaniu do poprzedniczki.

Dynastia w CFB25 to bynajmniej nie jest zły tryb, wręcz przeciwnie. Sama rekrutacja została przerobiona w przyjemny i intuicyjny sposób, oferując bardzo duży poziom immersji. To nie gracz wybiera zawodników, tak jak jemu pasuje, ale to zawodnicy mający pozór własnej duszy i charakteru dobierają sobie zespół, co adekwatnie odwzorowuje rzeczywistość. Dużym plusem jest brak zdradzania oceny ogólnej zawodnika i ogólna niewiedza, jaką posiada gracz. Balans pomiędzy przystępną, a wymagającą rekrutacją również został zachowany i wstępna krytyka poziomu trudności rekrutacji nie zostanie tutaj skrytykowana, gdyż zostanie to zaadresowane w pierwszej premierowej łatce. Realizm rekrutacji został relatywnie dobrze odwzorowany i naprawdę ciężko znaleźć tutaj coś, do czego można się przyczepić. Tak naprawdę brakuje tylko opcji umożliwiającej zmianę poziomu trudności w rekrutacji. Mowa tutaj o najważniejszej funkcji dynastii i to wyszło w nowym tytule prawdopodobnie najlepiej.

Drzewka rozwoju trenerów również prezentują się na plus w porównaniu do poprzedniczki, zwłaszcza ze względu na blokadę tego, jak bardzo można rozwinąć trenera. A w porównaniu do drzewek z Maddena, są one niebotyczną poprawą jakości. To samo tyczy się rozwoju zawodników. „Czternastkę” trapiło to, iż tak naprawdę z każdego zawodnika dało się zrobić gwiazdę, czego w CFB25 już nie uświadczymy. W końcu futbol akademicki to setki zawodników, z których większość kończy swoją przygodę z futbolem po college’u. Nie każdy z nich ma materiały na bycie gwiazdą, taka jest rzeczywistość. To wszystko działa na plus CFB25, najważniejsze aspekty dynastii są jej najmocniejszymi stronami.

Poza jedną. Narracje przedpremierowe były jasne – zespoły z Top 25 mają być Goliatami, z którymi walka to będzie długotrwały proces, aby móc im w ogóle dorównać. Wielcy mieli być wielkimi, a maluczcy maluczkimi. To czuć w rozgrywce, ale nie w dynastii. Silnik symulacji, jaki oferuje CFB25 to, nazywając rzeczy po imieniu, kompromitacja twórców. Nie dość, iż twórcy podjęli niezrozumiałą decyzję o standaryzacji ocen zespołów pod kątem dynastii, osłabiając najlepszych, a wzmacniając zespoły z najniższych półek, to całkowicie ogołocili wielkie szkoły z ich estymy i potęgi. Oczywiście, wciąż mowa o grze, w której każdy scenariusz może mieć miejsce, niemniej symulacja która zamienia Georgię z hegemona akademickiego w chłopca do bicia, który nie potrafi zanotować dodatniego bilansu zakrawa o parodię. Jeden słabszy sezon? Wciąż ciężkie do uwierzenia, ale jednorazowo może mieć miejsce. Sześć słabych sezonów? Bez szans. „Czternastka” również miała podobny problem, lecz w zdecydowanie mniejszej skali, gdyż jej silnik po prostu faworyzował szkoły grające potrójne opcje.

CFB25 najpewniej wziął silnik symulacji z Maddena, wnioskując po tym, jak przeciętnie prezentują się statystyki w symulacji, zupełnie nie odwzorowując statystyk z college’u. Z tego samego powodu wyniki są permanentne wypaczane –  w NFL każdy może wygrać z każdym, to nie jest pusty frazes. Nawet New York Giants mogą pojawić się w Super Bowl jako aberracja, w końcu bądź co bądź drużyny operują w wąskim spektrum na samej górze skali talentu. Według silnika w CFB każdy również może wygrać z każdym, a motywem przewodnim stały się zespoły z FCS, które najwyraźniej są zbiorem all-starów, który pokonuje najmocniejszą drużynę w kraju. Szanse Texas State w meczu z Georgią ledwo liczą się w pojedynczych procentach, w CFB25 obecnie liczą się one przynajmniej w kilkudziesięciu. Pośród pierwszych pięciu sezonów w dynastii, następujące drużyny zostawały mistrzem w symulacjach graczy: Oklahoma State, Charlotte, Boston College, Boise State, Memphis. W playoffach pojawiały się drużyny pokroju Troy, pomimo czterech porażek. W ciągu kilku lat cały futbolowy świat w symulacji wywracał się do góry nogami. W przypadku gry tworzonej tak długo, w przypadku trybu, który miał być wizytówką gry, to jest coś więcej niż tylko wtopa. Silnik symulacji od lat jest jedną z największych wad Maddena, o czym środowisko graczy regularnie przypomina, a ilość absurdalnych wydarzeń w pierwszych latach dynastii każe zadać sobie pytanie – jak to w ogóle przeszło?

Częściowo jest to pokłosie tego, jak współczesne gry oceniają zawodników. W obawie przed krytyką skala ocen to 65-99, choć sama gra operuje na skali od 12 do 99. Powoduje to nadmierną saturację talentu, przez co najlepsi wyróżniają się w mniejszy sposób, a silnik zamiast interpretować mecz LSU z Kennesaw State jako starcie Goliata z Dawidem, interpretuje je jako starcie San Francisco 49ers z New York Giants – czyt. jedna strona jest wyraźnie lepsza, ale druga ma wciąż duże szanse na niespodziankę. Decyzja o zmianie ocen w trybie kariery tylko pogłębia ten problem, w rzeczywistości Georgia jest kilkanaście poziomów nad UCF, Texas State i operuje w innym świecie niż to biedne Kennesaw State. Według ocen gry, Georgia staje się niewiele lepsza niż ci pierwsi, przez co symulacja staje się kaskadą upsetów, wytrącając większość immersji w ciągu godziny. Absurdy, jakie tworzy silnik symulacji są wyraźnie wymierne również w algorytmie dobierającym playoffy, przez co zamiast szkół z SEC, pojawiają się tam programy z G5, bądź Nebraska albo Oregon State. To jest bardzo dalekie od obiecanego realizmu.

Uczucie frustracji jakie daje dynastia jest pogłębiane przez skromne, małe rzeczy, jakie wyrzucono względem „czternastki”, bądź jakich po prostu nie ma wbrew obietnic. Blog o dynastii obiecał „chronione rywalizacje” przy przetasowaniach w konferencjach, choć tego nie ma w grze. Ten sam blog rozpisywał się o logice tworzenia terminarzy, które będą układane w realistyczny sposób, naśladując wzorce z rzeczywistości – zamiast tego istnieje totalny chaos, a zespoły potrafią planować mniej spotkań, niż odbywają w rzeczywistości, bądź grają sześć spotkań z rzędu u siebie (tendencja powszechnie znana z trybu kariery w Maddenie). W grze nie ma też planowania w jaki sposób chcemy podejść do meczu, czy indywidualnych zmian w formacjach, które są w Maddenie. Przede wszystkim jednak frustruje to, jak bardzo poukrywane jest wszystko, do czego gracz mógłby chcieć się dostać. NCAA 14 pozwalało otworzyć dodatkowe menu, w którym gracz mógł podejrzeć statystyki kogokolwiek chciał. CFB25 zmusza do przechodzenia ze strony na stronę, do konkretnych zakładek, i tak w kółko, tak samo jak w Maddenie. Tylko zamiast 32 zespołów mamy 134. Przeglądając liderów w wyścigu o Heismana, choć jest miejsce na ich statystyki pod rankingiem, gra się ogranicza tam tylko do segmentu statystyk z ostatniego meczu. Ranking najcięższych stadionów do gry? Choć zapowiadano, nieobecny. Więc nie zobaczymy tego, czy nasz stadion po latach progresu się tam znalazł, czy nie. Zakładka „top stories”? Nudna, nie oferująca nic, co naprawdę gracza zainteresuje poza jednym wynikiem. Kończąc sezon, gra nie powie nam już nawet o ile punktów podniosła się ocena naszego zawodnika względem poprzedniego sezonu, gdyż zniknął najprostszy nawias z plusem, bądź minusem. Tak trywialne rzeczy jak typ na mecz od Kirka Heberstreita, czy mapa z zaznaczonymi pipeline’ami dla naszego uniwersytetu nie znalazły się z powrotem w grze. Dobry tryb kariery cechują właśnie takie skromne detale, pozwalając na o wiele większą immersję i oddanie się swojej wersji akademickiego świata. Dynastia w CFB25 takich rzeczy, póki co, nie ma i jest to bardzo duże rozczarowanie, zwłaszcza po okresie oczekiwania na grę. I to nie jest dobrze dopieszczony tryb, tak jak zapowiadano, iż będzie. Czy pochłonie godziny czasu i wciągnie na długie sesje? Oczywiście, iż tak, głównie dzięki bardzo solidnie wykonanym najważniejszym funkcjom. Reszta to typowy tryb kariery od Electronic Arts, niestety. Lecz nie można się oszukiwać, oczekiwano więcej.

WERDYKT

Jedenaście lat oczekiwania ma bardzo duży wpływ na to, jak postrzegamy premierę EA College Football 25. Tęsknota oraz nostalgia wyraźnie sprawiają, iż błędnie spoglądamy na tytuł przez różowe okulary, gdyż po prostu chcemy, aby ten tytuł był dobry i nie zniknął na kolejną dekadę. Jednocześnie można być wdzięcznym za to, iż Ben Haumiller z zespołem przywrócili nam do życia tę serię, oraz krytycznym okiem spojrzeć na ich tytuł, zwłaszcza przy zawirowaniach jakie trapią inne tytuły sportowe od EA, a przy prawdopodobnym sukcesie sprzedażowym, EA CFB również dołączy do rocznego cyklu deweloperskiego, co ograniczy jego potencjał rozwoju. Następne tygodnie będą kluczowe pod kątem zrozumienia, jak wiele w tej grze ulegnie, bądź nie, poprawie.

CFB25 miało być fundamentem nowej serii. Grą, od której bardzo wiele może zależeć pod kątem przyszłości gier futbolowych. Takim fundamentem jest dobrym, stawiając dobry punkt odniesienia dla głównej serii jaką jest Madden. Jeżeli tamta seria osiągnie podobny pułap do swojego mniejszego brata, CFB szybko wróci do roli niszy, w jakiej zawsze egzystowało. Niemniej żyjąc chwilą, nie zaprzeczę, iż pierwszych kilkanaście godzin z CFB25 dostarczył nieporównywalnej rozrywki w porównaniu do innych gier sportowych. Oczywiście jest to wypaczone przez pryzmat nie tylko tęsknoty, ale i preferencji futbolu akademickiego, dla niektórych tego „czystego” doznania futbolu. Acz tak jak futbol akademicki, to nie jest doświadczenie, które każdy polubi. Ta gra nie przegoni starszego brata, nie zastąpi go, ale oferuje ogrom świeżości, porządną alternatywę i oddech od monotonii jaką prezentuje Madden. To również spojrzenie na przyszłość serii o NFL i wgląd w to, jak ona może się prezentować już za niedługo. Dlatego warto spróbować, nawet w wersji próbnej.

Podsumowując, jest dobrze, lecz nie idealnie. Dowieźli, choć nie wszystko. Dwa z trzech filarów prezentują się świetnie, a ostatecznie to jednak rozgrywka definiuje, czy gra dostarcza radość, bądź nie, nieprawdaż? CFB25 dostarcza jej w ogromnych ilościach. Wciąga i nie wypuszcza.

Choć nie wszystkie zapowiedzi twórców zostały spełnione, należy im oddać cześć za dotrzymanie tego, co obiecali od samego początku:

EA College Football 25 to faktycznie gra od fanów, dla fanów.

Jedenaście lat minęło, ale tej serii dalej nie odarto z jej duszy.

Ode mnie piątka z dużym minusem.

Autor: Dominik Kędzierawski

***

Mamy też swoją, dedykowaną grupę na Facebooku. Zapraszamy do dołączenia.
https://www.facebook.com/groups/464888500937826/

Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z NFLPolska

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej